Scenario

面向游戏与创意团队的生成式 AI 平台,训练专属模型批量产出画风统一的游戏美术资产

詳細レポート

  • Scenario は、ゲームおよびクリエイティブ業界向けの生成 AI プラットフォームです。 「スタイルの一貫性」に重点を置いており、スタジオが独自のアート素材をアップロードして専用モデルをトレーニングし、高度に統一されたスタイルでキャラクター、小道具、シーン、テクスチャ、UI アセットをバッチ生成できるようになります。ドローン分析会社の元創設者エマニュエル・ド・メストル氏と元AWSアーキテクトのエルベ・ニヴォン氏によって2021年に設立された。総額約1100万米ドルの資金を調達し、UbisoftやInnoGamesなど8000社以上の顧客にサービスを提供してきた。過去 2 年間で、このプラットフォームは「ゲーム アート ジェネレーター」から「クリエイティブ AI インフラストラクチャ」にアップグレードされ、550 以上のサードパーティ モデルが統合され、ビデオ、3D、ワークフローの自動化まで拡張されました。その差別化は明らかですが、AI アートに共通する著作権、雇用、品質の一貫性をめぐる論争を避けることはできません。

  • Scenario の 2 人の共同創設者は互いに補完的な経歴を持っています。CEO の Emmanuel de Maistre は以前にドローン データ分析会社 Redbird を設立しており、CTO の Hervé Nivon は元 AWS ソリューション アーキテクトでした。同社は2021年に設立され、サンフランシスコに本社を置いています。その運営ネットワークは、ニューヨーク、パリ、リヨン、ロンドン、ブリュッセルまで拡大しました。 資金調達の面では、Scenarioは2023年1月にゲームファンドPlay Venturesが主導し、Anorak Ventures、Founders Inc.、The Venture Reality Fundなどが参加して600万米ドルのシードラウンドを完了した。エンジェルのラインナップは非常に重要で、Oculusの共同創設者Brendan Iribe、Twitch創設者のJustin Kan、Hugging Faceの共同創設者Clem Delangueもその中に含まれる。同年末には約1,090万米ドルのシード拡大ラウンドが完了し、資金調達総額は約1,100万米ドルとなった。従来のシリーズAラウンドはまだ明らかにされていない。チームの規模は小さく、設立当初はわずか 8 名です。第三者データによると、その数は約30人だという。関係者は自らを「ハイスピードで活動する小規模チーム」と称する。顧客に関しては、公式の価格設定ページによると、顧客数は 8,800 社を超えています。

  • Scenario が解決したいと考えている核となる問題点は非常に具体的です。一般的な Scenario 描画ツールで作成される 1 枚の画像の品質は良好ですが、アセットの完全なセットが作成されると、数十枚の画像からペイント スタイルが「ドリフト」し、同じアートの方向性を維持することが困難になります。 Scenario のアプローチは、ユーザーが独自の「アート バイブル」をアップロードし、10 ~ 30 枚の参照画像を使用して専用の生成モデル (ジェネレーター) を微調整できるようにすることです。キャラクター、プロップ、シーン、テクスチャ、スプライト、ピクセル ペイント、さらにはバッチで生成された Skybox もすべて同じスタイルでロックできます。 この一連の機能を中心に、このプラットフォームは、Vincentian 図面、Tusheng 図面、ControlNet 風の構成制御、部分再描画 (修復)、スタイルの移行、一度に最大 16 枚の画像のバッチ生成、透明な背景のエクスポートなどの機能を提供します。また、ゲーム パイプラインへの組み込みを容易にする API と Unity プラグインも装備されています。ここ 1 ~ 2 年で、Scenario は自らを「クリエイティブ AI インフラストラクチャ」として再位置づけし、50 社を超えるサプライヤーと 550 以上の基本モデル (Flux、GPT Image、Gemini、Seedream、Kling、Tripo、Hunyuan 3D、ElementalLabs などをカバー) を集約しました。新しいモデルは、発売と同じ週に呼び出すことができ、並べて比較することができます。同時に、ビジュアル ワークフロー エディターと、テキスト コマンドを使用してプロセスを構築できるノードが起動します。エージェント、および複雑なワークフローを「ワンクリック アプリ」にパッケージ化するアプリケーション センター。 Midjourney および Stable Diffusion と比較すると、主な違いは、トレーニングに独自のデータを使用すること、ゲーム制作パイプラインを指向していること、IP ガバナンスと「顧客間でデータが再利用されない」ことを重視していること、および SOC 2 Type II 準拠に合格していることです。

  • シナリオはクレジットサブスクリプションシステムを使用します。無料利用枠では 1 日あたり 50 ポイントが付与され、クレジット カードがなくてもお試しいただけます。支払い段階は次のとおりです。スターター、月額 15 ドル (年払い、月額 10 ドル、1,500 ポイント)。 Pro、月額 45 ドル (年払い、月額 30 ドル、5,000 ポイント、カスタム モデル トレーニング、優先キュー、無制限のリラックス生成のロックを解除)。最大、月額 75 ドル (年払い、月額 50 ドル、10,000 ポイント、最大 25 のコラボレーション シートとチーム管理ツール)。 Enterprise はカスタマイズされた見積もりで、SSO、SOC 2、監査ログを含めてユーザーあたり月額約 125 米ドルから始まります。年払いだと約33%お得になりますが、ポイントは毎月リセットされ、繰り越されません。最も価値のある「カスタムトレーニング」機能は、Pro レベル以上ではロックされていることに注意してください。初期のレポートでは、開始価格は 20 米ドル、29 米ドルなどと異なっていましたが、すべては公式ウェブサイトの現在の価格に準じます。

  • ユーザーが最も認識しているのは「カスタムモデルがもたらすスタイルの一貫性」です。独立した開発者がモデルをトレーニングするために約 20 個のマテリアルをアップロードした後、バッチ生成された武器、アイコン、小道具はすべて統一されたスタイルを維持できます。彼らはそれを「アートアウトソーシングに代わる個人的な代替手段」と考えています。 InnoGames や Mighty Bear Games などのスタジオも公式訴訟で、制作サイクルの短縮と描画スタイルの統一について言及しています。 否定的なフィードバックも同様に集中的で本物です。まず、ポイントはすぐに消費されます。トレーニング モデルと高解像度増幅は両方ともコスト ポイントであり、高強度の生産ではコストを見積もることが困難です。第 2 に、学習曲線が急勾配であり、優れたモデルをトレーニングするにはクリーンなデータセットをスクリーニングする能力が必要であるため、芸術的背景のない個人の開発者が始めるのは困難です。 3 番目に、3D 機能は「リファレンスレベル」であり、プラットフォームは 2D と 3D に優れています。出力は、直接インポートできる完成したジオメトリではなく、主に参照用に使用されます。 4 番目に、複雑な動的姿勢の約 60% は手動での修復が必要であり、モバイル端末上で生成された高解像度マテリアルはクラッシュすることがあります。 5 番目に、予算が限られている個人にとっては価格が高く、コアのトレーニング機能は Pro ファイルにロックされており、Leonardo の無料ファイルほどユーザーフレンドリーではありません。 G2、Trustpilot、Capterra に関するシナリオの独立した長期レビューはあまりないことに注意してください。上記の評判は主に開発者のブログ、サードパーティの実テスト、中国の評価サイトに基づいています。

  • TechCrunchは、シードラウンドのレポートで「ゲームの垂直シナリオに焦点を当てている」というScenarioの差別化されたアプローチを肯定した。 CB Insights は、World Labs、Luma、Tripo AI などとともに、「AI ゲーム アセット作成」トラックでアウトパフォーマーとして評価しました。水平評価の一般的な見方は次のとおりです。 Scenario は「スタジオ レベルの一貫性」を備えた特殊なソリューション、Leonardo.ai はよりバランスが取れており、使いやすく、無料のファイルに優しい、Midjourney は単一のコンセプト マップを作成するのが最も優れていますが、セット内の一貫性が弱く、Stable Diffusion は最も強力な制御を備えていますが、自己展開が必要です。シナリオを本当に説得力のあるものにしているのはベンチマーク ケースです。Ubisoft はこれを使用して、「Captain Laserhawk」と同じスタイルの何万ものピクセル キャラクター カードを生成しました。このような「大規模で同じスタイル」のシーンは、ユニバーサル ツールの弱点です。

  • 1 つ目は著作権とトレーニング データです。一般モデルが無許可で作品を取り込めるのではないかと業界全体が懸念している。シナリオでは、「ユーザーが所有するデータまたは許可されたデータのみを使用する」ということでこれを回避しています。しかし、メディアは、その規約は実際にはコンプライアンス責任をユーザーに移しており、懸念を完全に払拭したわけではないと指摘した。 2つ目はプラットフォームの監督強化です。 Steam は AI の使用状況を表示することを義務付けており、AI アートを公開していない多くのゲームはプレイヤーによってボイコットされています。 3つ目は雇用への影響です。 GDC の調査によると、AI が業界に「マイナスの影響」を与えると考える開発者の割合は、2024 年の 18% から 2025 年の 30% に上昇するとのことです。基本的なアウトソーシングのアート関連のポジションはプレッシャーにさらされています。業界のコンセンサスは、AI が中核となるクリエイティブ職に取って代わるのではなく、その役割が「クリエイティブ管理 + AI 運用保守」に移されるということです。 4つ目は品質の安定性です。複雑な 3D および非常に大規模なアセットにはスタイルのドリフトが残っている可能性があり、多くの場合、「AI フレーバー」を手動で削除する必要があります。

  • シナリオは、安定した大量生産のニーズがあり、統一されたペイント スタイルを重視するゲーム スタジオ、パブリッシャー、中小規模のアート チーム、特にキャラクター、小道具、テクスチャ、アイコンのバッチ制作を必要とするプロジェクトに最適です。カスタム トレーニングにより、多くのやり直しを省くことができます。たまに数枚のコンセプト図面を作成するだけで、予算を重視する個人開発者にとっては、Leonardo.ai の無料バージョンまたは Midjourney の方が費用対効果が高いかもしれません。究極の構成制御が必要で、自己展開を気にしない技術ユーザーにとっては、Stable Diffusion の方がより自由です。 Scenario を有効に活用したい場合は、クリーンで均一なトレーニング資料をバッチで準備し、ポイントのコストと一定量の手動修復を受け入れる必要があります。

  • シナリオは、ゲーム アートの大量生産における本当の問題点である「スタイルの一貫性」を堀に変え、垂直ツールから画像、ビデオ、3D をカバーするクリエイティブな AI インフラストラクチャに成長しました。 AIアートをめぐる著作権や雇用紛争が続く限り、その価値とリスクは共存することになるが、「スケールと同じ画風」を必要とするチームにとっては避けられない選択肢となっている。

ユーザーレビュー

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    JJimenezQ
    最近试了 Scenario 的 PBR 贴图生成,瓷砖和木纹的重复性还行但金属材质的高光反射不太对。做 prototype 够用了,真要上线的话还是得美术手动调一下。另外训练时素材数量最好在 20-30 张之间,太少模型学不到特征,太多又容易过拟合变成复制粘贴。

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    曾妍
    每月运算单位刷得飞快,训练一次模型吃掉几百个 credits,生成又吃掉一批,月底不够用还得加购。团队用的话建议直接上团队版,个人版根本扛不住项目级用量。

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    JOgon
    Scenario 最近更新了视频生成模型 Seedance 2.0,物理运动比之前自然多了,终于能做出不像鬼畜的走路动画了。看来他们野心不止 2D 素材。

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    JamesCooper0
    你们训练模型一般传多少张参考图?我传了 30 张效果还行,但有些角度还是跑偏。是不是参考图要覆盖更多视角才好?

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    TimothyMurphy_2021
    风格一致性这块确实 yyds。

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    EdwardChavez
    我们团队用 Scenario 做了一款像素风 Roguelike,传了差不多 20 张原画训练模型,出来的道具和角色风格一致性确实吊打 Midjourney。不过前期调数据集花了整整一个周末,想开箱即用的可能会失望。

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    Carl_Peterson_7
    免费额度太少了,根本不够玩。

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    BIpat
    分享个小技巧:训练模型时不要只传成品图,把草图线稿也混进去,能让模型更好地理解角色结构。我这么试了之后生成姿态变化准确率高了不少。

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    TRoss_2020
    有个很烦的点——训练好了模型,但生成复杂场景时经常出现奇怪的伪影,背景跟角色融合在一起,还得自己去 P 图修。说是像素级控制,实际没吹的那么神。

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    Logan121
    跟 Leonardo AI 对比了一下。Leonardo 免费额度更慷慨、上手更快,但风格一致性确实不如 Scenario。如果你是小团队做 prototype,Leonardo 够用;如果要量产统一风格的游戏素材,还是得上 Scenario。各有各的适用场景,看你的项目需求来选吧。

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    唐伟琳
    作为技术美术,我推荐 Scenario 给团队时一般会强调三点:第一,先花时间准备好训练数据集,宁可少但要精;第二,利用好 Composition Control 和 Inpainting 功能调整细节;第三,用 API 接入管线实现批量自动化,这才是它真正省时间的地方。这些做好了才不浪费订阅费。

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    SEvans_779
    试了 Scenario 的自定义模型训练,15 张参考图生成角色立绘,同一角色在不同姿势下脸型居然没崩,这点确实牛。但免费额度太少了,想批量生图还是得升付费。

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    Brooklynn823
    用 Scenario 做了个卡牌游戏的全部装备图标,500 多张图花了一个下午。要搁以前外包做至少两三周。缺点就是学习曲线确实陡,一开始训练出来的效果歪得离谱。

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    Alexander.Gomez_88
    Team 版 $99/月看起来贵,但我们 5 个美术共用折下来每人不到 $20,而且可以共享训练的模型库。比之前外包做素材每月省至少 $2000,账怎么算都划算。建议有团队的直接上 Team 方案,个人 Pro 版 project 后期 credits 不够用的。

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    Ann.Taylor_88
    和 Midjourney 比单张视觉效果差不少,毕竟 Scenario 定位就不是艺术性而是一致性。但拿它当 Midjourney 平替用的怕是要失望了,两个东西完全不是一回事。

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    Donna_Lewis007
    用来做游戏图标是真的香,回不去了。

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    LIort
    想问下生成的资产可以商用吗?看了 TOS 好像付费版可以,免费版没说清楚,有了解的兄弟吗?

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    兔兔807
    朋友推荐我试 Scenario 做手游素材,用了三个月最大的感受是:上限很高但门槛不低。你得懂怎么挑训练数据、怎么调参数、怎么写提示词。不是那种无脑出图的工具,需要投入时间去学。做好心理准备再入坑。

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    bigbear452
    国内访问速度时好时坏,加载生成结果有时要等十几秒。毕竟是美国公司服务,没有 CDN 优化亚太节点,结合代理用体验才好点。

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    APatel_Pro
    Unity 插件接入 Scenario 之后管线顺多了,策划改需求直接在引擎里就能重跑生成,不用来回导出导入。就是 GPU 负载比较高,大数据集训练时风扇呼呼转。

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    smallmouse986
    有人试过用 Scenario 生成 3D 贴图吗?我试了下 PBR 材质勉强能用但不如 Substance 细致,感觉这块还在发展期。

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    JRamirez520828
    学了半天还是没调出想要的效果,是我太菜了还是它太难用了……

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    Kathryn_Gonzales168
    独立开发者的福音吧。一个人做游戏最缺的就是美术资源,Scenario 让我这个不会画画的也能产出一套风格统一的素材。虽然有些细节得手工修,但比从零画强一万倍。

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    邓华
    API 接口好使,接上管线后基本不用手动操作了,真·解放生产力。

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    8L6GUKOLBO
    Ubisoft 用他们 API 做了 Captain Laserhawk 的一万个角色头像,2 秒响应时间规格确实到位。大厂背书以后应该会有更多团队跟进。

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    George111
    用 Scenario 自带的 Live Painting 功能,先画个火柴人再提示词生成,出来的构图比纯文生图准很多。推荐 TA 岗的同事试试这个功能。

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    SHmad
    免费版入口在哪?我去官网只看到各种套餐,没找到 free plan 的链接。

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    Christina.Martinez_72
    他们的 Composition Control 太有用了。之前用 Stable Diffusion 本地跑,角色老是站偏位置,Scenario 的构图控制能框死角色占比,误差基本可以忽略不计。功能上确实是面向游戏开发的,不是通用生图工具能比的。就冲这个功能我觉得值。

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    LincolnNelson
    试了一圈 AI 生图工具,做游戏素材还是 Scenario 最对口。

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    6OI8KF
    公司美术团队用 Scenario 做了两套活动 Banner,一次生成二十几个方案让老板挑。原来三天出图现在两小时搞定,美术组长直呼要失业了(笑)。不过构图控制有时候不太稳,需要多抽几次。